مرور رسانه ها، ۲ آبان ۹۶

این سگ هار چند قربانی دیگر باید بگیرد تا قلاده‌اش آماده شود؟!

کیهان: چند سال قبل، در یکی از شهربازی‌های کشور، چرخ‌وفلک بزرگ پارک سقوط کرد و چند نفر جان دادند. مسئولان بلافاصله پارک را برای مدت مدیدی بستند. آیا فضای مجازی، آسیبی کمتر از یک چرخ‌وفلک می‌زند؟ نمی‌توان سلامت یک نسل را به رای یک نفر پیوند داد. نمی‌توان انتظار داشت برای هورا کشیدن‌های بی‌معنی، هیچ کنترل و نظارتی روی فضای مجازی نباشد. آسیب‌های اجتماعی فضای مجازی بیش از آنکه سیاسی و امنیتی باشد، انسانی و عاطفی است. اینترنت الان مثل یک جریان افسارگسیخته و سگ وحشی بی قلاده است.

آیا واقعا چالش نهنگ آبی در ایران وجود دارد؟

مردم‌سالاری: شیوه چالش نهنگ‌آبی در هند موجب شد تا دادگاه عالی دهلی‌‌نو از فیسبوک و گوگل درخواست کند امکان دسترسی به این چالش را مسدود کنند اما در ایران تاکنون آماری از سوی مقامات در این خصوص اعلام نشده است.

درتجاری سازی موفق عمل نکردیم

ایرنا؛ علیرضا یاری(مدیرطرح جویشگر بومی): هرچند در زمینه تحقیقات و ایجاد تیم‌ها در دانشگاه‌ها و بخش خصوصی خوب عمل کردیم اما در زمینه تجاری‌سازی جویشگرهای بومی چندان موفق نبودیم.

ابداع هدبندی برای افزایش قدرت یادگیری

ایران اکونومیست: محققان آمریکایی و کانادایی هدبندی ابداع کرده‌اند که به گفته آن‌ها، قدرت فراگیری را ۴۰ درصد افزایش می‌دهد. همچنین این دستگاه که به عنوان تحریک غیرتهاجمی الکتریکی مستقیم مغز توصیف می‌شود.

وقتی مرا لایک نمی‌کنید افسرده می‌شوم

انتخاب: با اولویت پیدا کردن جهان مجازی، ما شاهد بیماری‌های روحی و روانی عجیبی هستیم که زاییده حضور در شبکه‌های مجازی است. یکی از این بیماری‌های روانی، فومو نام دارد. بیماری‌ روانی فومو تهدیدی خطرناک بخصوص برای نسل بعد از هزاره دوم شده است، این نسل که زیر ۱۸ سال هستند وقتی در شبکه‌های اجتماعی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند، دچار افسردگی می‌شوند. بتازگی در روسیه گفته شد بازی رایانه‌ای نهنگ آبی، تاکنون موجب وقوع ۱۳۰ مورد خودکشی بین نوجوانان شده است. همین بازی تاکنون نوجوانان زیادی را در هندوستان، بریتانیا و اروپا به کام مرگ کشانده است.

فعالیت ۲.۲میلیارد بازیکن رایانه‌ای در جهان

فارس؛ امان‌اله خان(مدیر لینکسیس در منطقه خاورمیانه): ۲.۲ میلیارد گیمر یا بازیکن رایانه‌ای در جهان فعالیت دارند. در حال‌حاضر بازی رایانه‌ای از یک فعالیت صرفاً سرگرم‌کننده برای کودکان خارج‌شده و به فعالیتی حرفه‌ای برای افراد زیادی بدل شده است.

وقتی مرا لایک نمی‌کنید افسرده می‌شوم

انتخاب: با اولویت پیدا کردن جهان مجازی، ما شاهد بیماری‌های روحی و روانی عجیبی هستیم که زاییده حضور در شبکه‌های مجازی است. یکی از این بیماری‌های روانی، فومو نام دارد. بیماری‌ روانی فومو تهدیدی خطرناک بخصوص برای نسل بعد از هزاره دوم شده است، این نسل که زیر ۱۸ سال هستند وقتی در شبکه‌های اجتماعی مورد استقبال قرار نمی‌گیرند، دچار افسردگی می‌شوند.بتازگی در روسیه گفته شد بازی رایانه‌ای نهنگ آبی، تاکنون موجب وقوع ۱۳۰ مورد خودکشی بین نوجوانان شده است. همین بازی تاکنون نوجوانان زیادی را در هندوستان، بریتانیا و اروپا به کام مرگ کشانده است.

فعالیت ۲.۲میلیارد بازیکن رایانه‌ای در جهان

فارس؛ امان‌اله خان(مدیر لینکسیس در منطقه خاورمیانه): ۲.۲ میلیارد گیمر یا بازیکن رایانه‌ای در جهان فعالیت دارند. در حال‌حاضر بازی رایانه‌ای از یک فعالیت صرفاً سرگرم‌کننده برای کودکان خارج‌شده و به فعالیتی حرفه‌ای برای افراد زیادی بدل شده است.

چگونه وارد بازی نهنگ آبی شدیم

مهر؛ علی صابونچی(پژوهشگر): چالش نهنگ آبی امکان قربانی گرفتن در ایران را ندارد، به دلیل اینکه اساسا این پدیده بازی نیست و مهم‌تر از آن ربطی به ایران ندارد. نقطه شروع چالش نهنگ آبی صرفا یک ایده در قالب یک کانال مجازی بوده است. مثل بسیاری از کانال‌هایی که همین امروز هم فعال‌اند و دولت روسیه هم خیلی زود با این پدیده مقابله کرد. اگر رسانه ملی از ابتدا به سراغ کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌رفت و آن‌ها اعلام می‌کردند که اساسا نهنگ آبی بازی نیست و مهم‌تر از آن ربطی به ایران ندارد، شاید تأثیرگذاری بیشتری می‌داشت. موج‌سواری رسانه‌ای در زمینه چالش نهنگ آبی خطرناک بوده و ممکن است سودجویانی با کپی‌برداری از مراحل نهنگ آبی، چالش‌های مشابهی را در کشور راه‌اندازی کرده و بحران‌آفرینی کنند.روزگذشته برخی با سوءاستفاده از شهرت رسانه‌ای نهنگ آبی، با جستجو در فروشگاه‌های مجازی فروش نرم‌افزار، نمونه‌هایی داخلی از بازی‌هایی را فهرست کردند، که پایه و اساس آن انتقام و خشونت است.

نگاه‌ دولت و قوه‌قضائیه به‌ فضای‌ مجازی‌به هم‌ نزدیک شد

خبرآنلاین؛ سیدعباس صالحی(وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی): مجموعه سیاستگذاران و تصمیم‌سازان نظام درباره فضای مجازی تقریبا به همگرایی قابل توجهی در ماه‌های اخیر رسیده‌اند؛ نوعی همگرایی برای سالم‌تر و ایمن‌تر کردن فضای مجازی. در مجموع با سه اقدام قوانین شفاف، هویت مشخص کاربر و مجازات متناسب با تخلف می‌توان فضای مجازی را سالم‌تر و ایمن‌تر کرد. ما به عنوان فرصت به فضای مجازی نگاه می‌کنیم و در عین حال می‌خواهیم از آسیب‌های آن کم کنیم. ترکیب این دو هدف، مجموعه دولت، قوه قضائیه و تصمیم‌سازان فضای مجازی را خیلی به یکدیگر نزدیک کرده است.

ابزار تازه مایکروسافت برای بهبود خواندن و نوشتن دانش‌آموزان

مهر: مایکروسافت ابزار آموزشی به نام Learning Tools عرضه کرده که با نرم افزار ورد سازگاری دارد و دستور زبان و نکات نگارشی و ویرایشی را به دانش‌آموزان می‌آموزد.

انگلیس خواستار دریافت اطلاعات کاربران روس فیس‌بوک، فعال در دوره برگزیت شد

بیزنس اینسایدر: پارلمان انگلیس از فیس‌بوک خواست، اطلاعات کاربران روس این شبکه اجتماعی مرتبط با همه‌پرسی جدایی انگلستان از اتحادیه اروپا و انتخابات سراسری را در اختیار لندن بگذارد.

انقلاب در نظام سلامت

ایران؛ سید علی صادق‌زاده(متخصص هوش مصنوعی): به تازگی گوگل پروژه‌ Google Deepmind Health را به‌منظور کاوش در داده‌های پرونده‌های پزشکی در بیمارستان چشم مورفیلدز در لندن، برای بهبود روشهای درمانی چشم بیماران آغاز کرده است. برنامه Medical Sieve شرکت IBM دارای قابلیت تصمیم‌گیری در رادیولوژی و کاردیولوژی است و قادر به تجزیه و تحلیل تصاویر رادیولوژی برای تشخیص مشکلات است که نتایج آن سریعتر و دقیق‌تر از تشخیص پزشک است.
هوش مصنوعی تأثیر زیادی بر ژنتیک و ژنومیک دارد. هدف اساسی ژنومیک، تشخیص الگو در مجموعه‌ای از داده‌های بزرگ حاوی اطلاعات ژنتیکی و سوابق پزشکی است تا از طریق آن جهش و ارتباط با بیماری جست‌و‌جو شود. شرکت زورگ پریزما پابلیک در هلند به تحلیل و داده‌کاوی نسخه‌های پزشکی می‌پردازد و قادر است اشتباهاتی که پزشک یا بیمارستان در درمان نوع خاصی از بیماری‌ها انجام می‌دهد را به‌راحتی کشف و اطلاع دهد. باید پیش‌داوری و ترس‌های مربوط به هوش مصنوعی را در جامعه از بین ببریم. یکی از بزرگترین ترس‌ها این است که هوش مصنوعی چنان پیچیده شود که بهتر از مغز انسان کار کرده و بعد هدفش کنترل زندگی انسان شود. وزارت بهداشت، باید برنامه‌ریزی اصولی و بدون فوت وقت در پیاده‌سازی هوش مصنوعی، در سیستم بهداشت و درمان کشور، خصوصاً طرح مهم تحول نظام سلامت را داشته باشند.

حجم دیتای تولیدی دنیا به ۱۸۰ زتابایت می رسد

مهر؛ محمدخوانساری(رئیس پژوهشگاه ارتباطات): تا سال ۲۰۲۵ حجم دیتای تولیدی در دنیا به حدود ۱۸۰ زتابایت‌(zeta byte) می‌رسد و لذا مقررات‌گذاری برای استفاده بیگ دیتا در کشور در حال انجام است. دیتا با ارزش‌ترین منبع جهان می‌شود؛ بنابراین هم در دولت و هم در بخش خصوصی باید در این راستا اقداماتی برای از بین بردن انحصار شرکت‌های بزرگ دنیا مانند گوگل صورت گیرد. اگر ما نتوانیم پردازش دیتا را در داخل کشور انجام دهیم، اشتغال این حوزه به خارج از کشور می رود. در دولت و در وزارت ارتباطات در حال بررسی بحث رگولاتوری بیگ دیتا و تنظیم مقررات داده‌های کلان هستیم. کشورهایی که در حال تولید دیتا خام و عرضه رایگان آن هستند، باعث به وجود آمدن فاصله دیجیتالی میان کشورها می‌شوند. در واقع فاصله دیجیتالی میان کشورها ناشی از عدم پردازش داده ها است که باعث وابستگی به خارج و تسلط محتوایی بر کشور و مردم می‌شود.

به اشتراک بگذارید:

یک دیدگاه